В связи с тем, что в ГИ появляются новые Разбойники, решил за кросс-постить наиболее актуальный и на мой взгляд самую актуальный гайд по разбойникам на данный момент,дабы облегчить поиски новичкам Термины
В основном, все термины, это производные от английских названий тех или иных умений. Это просто привычка, т.к. многие начинали играть за рог до появления РУ вкладки и локализованной версии игры.
Спек - ваш набор талантов.
Абилка - от слова ability, т.е. способность вашего персонажа.
MX - Main hand, главная рука, в русской специализации это правая рука.
ОХ - Off hand, второстепенная, неглавная рука, в русской локализации - левая рука.
Фист - от англ. fist - кулак, в русской локализации кистенево.
Сворд- от англ. sword, меч.
Даггер - от англ. dagger, кинжал.
Мэйс - от англ. mace, дубинка, дробящее в русской локализации.
Эвик - от англ. Eviscerate, в русском варианте - Потрошение.
СС (SS) - от англ. Sinister Strike, Коварный Удар в русском варианте.
Раптура - от англ. Rupture, она же Рваная Рана.
Энвеном - от англ. Envenom, оно же Отравление.
Мути - от англ. Mutilate, в русском варианте звучит как Расправа. (Не путать с абилкой "Мульти", которая призывает в тред Милу Йововоич =))
Шив - англ., Shiv, Отравляющий Укол.
SnD (СнД) - от англ. Slice and Dice, русский вариант - Мясорубка.
HfB - от англ. Hunger for Blood, в русском - Вожделение Крови.
Финишер - любая абилка, завершающая серию ударов в т.ч. - эвик, раптура, энвеном, СнД.
Триксы (Хитрости) - от англ. Tricks of the Trade, русский вариант - Маленькие Хитрости.
Ваунд - от англ. Wound Poison, он же - Нейтрализующий яд.
Инстант - от англ. Instant Poison, он же - Быстродействующий яд.
Дэдли - от англ. Deadly Poison, или Смертельный яд.
KS (КС) - от англ. Killing Spree, Череда Убийств.
AR (АР) - от англ. Adrenaline Rush, Выброс Адреналина по-русский.
BF (БФ) - от англ. Blade Flurry, Шквал Клинков.
Ваниш - от англ. Vanish, Исчезновение.
AP (АП) - Attack Power, Сила Атаки - одна из характеристик персонажа.
Agi (Аги) - Agility, Ловкость.
ArP (АрП) - Armor Penetretion, Пробивание брони.
Hit (хит) - характеристика, отвечающая за то, как редко ваш персонаж будет промахиваться.
Общие положения о спеках.
По существу, согластно последним блю постам, у рог осталось 2 различных рейдовых спека:
1) Combat
15/51/5 : http://www.wowhead.com/?talent#f0eb0xZMgVoxcxoru0xRtx
18/51/2 : http://www.wowhead.com/?talent#f0eb0eZMgVoxcxoru0xRtb
15/51/5 (т9+арп ориентированный гир из Колизея) : http://www.wowhead.com/?talent#fhg00xZMgVoxcxoru0xRtx
2) Mutilate
51/13/7 : http://www.wowhead.com/?talent#f0ef0exoVboIuVo0xV0hZxb
51/7/13 : http://www.wowhead.com/?talent#f0ef0exoVboIuVo0xMZxro0h
51/18/2 (*) : http://www.wowhead.com/?talent#f0ec0egoVboIuVo0xV0xcZb
* - Этот билд подразумевает свап ОХ. Не считаю, что такая концепция имеет какое-либо будущее. Поэтому пока всю информацию об этом спеке вынесу отдельно в приложении. Все написанное ниже, никак не относится к этому спеку.
Немного о нюансах в каждом спеке
Combat
Пять очков вкидывается в специализацию соответсвующую вашем оружиям.
Что делать если падают оружия из разной специализации? Поясню, значение каждой специализации:
CQC - специализация увеличивает вероятность критического удара, если удар наносится фистом или даггером. Важно, что SS'ы и финишеры считаются ударами с МХ. Это значит, с этой специализацией в МХ нужно обязательно брать фист. То, взят ли в ОХ тоже фист/даггер, будет влияеть только на крит атак, совершенных с офф хенда, что не так критично.
Mace Specialization - По аналогии с CQC, важно, чтобы в МХ была мейса, при этом претерпевать игнор брони будут все SS'ы и эвики. Опять же, гораздо менее важно, что взято в ОХ, Например, для текущей айтимизации в Колизее в ОХ следует брать даггер со скростью 1.4, т.к. нет приемлимых мейсов.
Hack and Slash - принципиально отличается от двух предыдущих, т.к. основана не на усилении имеющихся атак, а на производстве дополнительных. Доп. атака может прокнуть только с мили атаки мечом или топором, которая нанесла хоть какой-то урон. Прокнувшая дополнительная атака будет нанесена с МХ, не важно, какой тип оружия одет в МХ. Очевидно, что бОльшая часть проков идет с ОХ, т.к. он быстрее, поэтому иметь в ОХ свод/топор является обязательным условием для использования способности. В целом, лучше использовать специализацию, когда есть оуржие и под МХ и под ОХ, потеря от гибридного использования оружия будет больше, чем в CQC или MS.
Так или иначе необходимо определиться с основной специализацией, кидать 2 очка в что-то одно и еще 3 в что-то другое бессмысленно.
Что же все-таки лучше 15/51/5 или 18/51/2? Спорно и по большей части зависит от вашего гира. Верно лишь одно: 15/51/5 скаллируется лучше с улучшением ваших вещей. Связано это с тем, что 15/51/5 обеспечивает более высокий реген энергии, что дает больше дамага от SS'ов и эвиков. В билде 18/51/2 упор же делается на больший дамаг ядов, который растет с АП и крит рейтингом, дамаг SS'ов и эвиков тоже растет с этими статами, но в добавок увеличивается от крита от агилы и арпа. Мое мнение, что спеки примерно равносильны в позднем Накс и раннем Ульдуар шмоте. Соответвенно для позднего Ульдуар и Колизей шмота более выйгрышным кажется спек 15/51/5.
Если я выбрал 18/51/2, во что сливать избытки комбо поинтов, эвик или энвеном? Используем все тот же старый добрый эвик
Mutilate
Turn the Tables совсем не вариант? Чаще всего да, некоторые расчеты показывают, что 2/3 Master Poisoner + 1/3 Turn the Tables лучше, чем просто 3/3 Master Poisoner, если бафф на 3% крита в рейде уже есть.
Что лучше 3/5 CQC или 3/3 TtT? Однозначно и безповоротно 3/5 CQC. Исключение, наличие у вас крит капа, но об этом ниже.
В каком случае следует использовать 51/7/13? Этот билд чуть опережает ствоего собрата, если у вас есть сет бонус 4t8.
Ротация или как правильно дамагать.
Mutilate
CB (Combo-Build) абилка - Mutilate
Используемые финишеры:
Envenom
Rupture
Сторонние абилки:
Hunger for Blood
Общие правила ротации в мути: поддержание 100% аптайма рапутры на враге, SnD и HfB на себе. Разрядка финишерами с 4+ комбо поинтами. Прежде всего необходимо следить за SnD. Если опасности для SnD нет, обновляйте раптуру сразу за последним тиком. Поддержание HfB на себе после 3.1 вообще никакого труда не составляет.
Нюансы в ротации:
Перед энвеномом старайтесь запуллить как можно больше энергии без риска для спадения SnD, что под баффом от энвенома успеть всадить еще пару мутилейтов, т.к. с них тоже прокает яд
Также старайтесь использовать энвеном сразу после очередного тика дэдли пойзона. Получается такая небольшая аркада, надо подгадать энвеном к тику дэдли, и так, чтобы при этом еще не спал SnD и запуллось достаточное (60-80) количество энергии.
Кулдауны:
Основной кудаун в мути, как ни странно - Vanish, и как следствие, появляющийся бафф Overkill
Как и любой кулдаун, его можно использовать по КД, или же подгадывать под различные баффы и проки. Я в данном случае рекомендую правило, лучше n раз использовать абилку по КД, чем n-1, но с баффами. Зависит конечно от баффов и от длины боя, но в общую суть объясняет.
Второй КД - Cold Blood. Лишний критовый энвеном, изспользуйте, когда видите на себе максимум баффов на АП, например, 2 берсерка + карта + триксы (не АП, но тем не менее).
Combat
CB-абилка - Sinister Strike
Используемые финишеры:
Slice and Dice
Rupture
Eviscerate
Сторонние абилки
Shiv
Killing Spree
Blade Flurry
Adrenaline Rush
Назвать цикл комбата детерменированным трудно, тем не менее ротация колеблется около определенного среднего значения: X-cp SnD/ 5-cp rupture / 5-cp - Evisc, где X может варьироваться от 3 до 5 в зависимости от гира. Я бы не рекомендовал следовать какой-то определенной ротации здесь, а как и в мути, пользоваться правилами. Одно из них, как всегда, SnD должен висеть на вас 100% времени, только в отличие от мути его спадение на секунду или меньше не столь критично. Также старайтесь держать раптуру на цели почти 100% времени. Оставшиеся (лишние) комбо поинты сливайте в эвики. Если у вас 0 комбо поинтов, а SnD тикать меньше 10-12 сек, то все усилия на его обновление и по новой. Если видите, что не прет с проками дэдли, и ваши драгоценные 5 стаков уже оттикали больше 2/3, то советую снять палец с SSа и подождать, если в последние 1-2 сек дэдли не одновится, использовать шив.
Кулдауны:
Основных кулдауна 3, это уже назнванные KS (Killing Spree), BF (Blade Flurry) и AR (Adrenaline Rush). Мое мнение, что рациональное использование кулдаунов в комбате не мене важно, чем поддержание дамагающих абилок. Время восстановления BF'а и AR'а сравнительно велико, поэтому не стоставлят труда посчитать, сколько раз за бой их можно использовать, и на сколько можно "затянуть" с их использованием, чтобы должаться баффов тринек и т.п. Если ваша роль на энкаунтере не включает АоЕ, то логично подгадать один из BF'ов под бладласт/героизм+хаст пот, простая математика, все хаст эффекты перемножаются, усиливая друг друга. Таймить AR к героизму есть смысл, только если вместе с ним будет как-нибудь дополнительны бафф/дебафф, типа шаттерниг троу от армс вара. KS иммет чуть меньшее время восстановления, поэтому советую использовать его "почти по КД". Т.е. первый раз в самом начале под конец проков тринкетов, когда на цели настакаются все нужные дебаффы и далее, если видите, что KS откулдаунится, а через 5-10 сек. после этого появится сильный бафф типа хитростей на вас или проков тринкетов, ждите этих баффов и используйте KS. Если баффов не предвидится, посто используйте сразу после КД.
Яды.
Combat
МХ - Wound Poison VII,
ОХ - Deadly Poison IX
Mutilate
МХ - Instant Poison IX,
ОХ - Deadly Poison IX
Следует заметить, что ваунд и инстант пойзон имеют ppm (proc per minute) механику, т.е. количество проков яда в единицу времени не будет зависеть от скорости оружия, на которое оно намазано, с медленного оружия будет чаще прокать при попадании, но самих попаданий будет меньше и т.д. Но т.к. эти яды еще прокают с абилок, то выгоднее, чтобы оружия в МХ были как можно медленнее. В комбате имеет смысл сменить яд в ОХ на ваунд только на ходире из-за особенностей энкаунтера, и только если есть еще 1 комбат рога с дэдли/армс вар в силу глючности обновления дебаффа на 4% физ дамага с обновлением вануда.
Скорость оружия
Combat
При прочих равных, в МХ выгоднее брать более медленное оружие, т.к. единичный дамаг этого оружия больше, а он учитывается при расчете дамага SS'а, в добавок с SS'ов чаще будет прокать ваунд. В ОХ максимально быстрое, особенно в hack and slash специализации, разница в 0,1 скорости ОХ вполне может покрыть разницу в 13 левелов айтема.
Mutilate
В расчете дамага самой абилки урон оружия каонечно присутствет, но т.к. он идет вместе с константой, то важность верхней и нижней планки дамага даггера понижается. Тем не менее, из-за ppm механики прока инстанта в МХ надо брать медленный даггер. Скорость ОХ не так критична, но при прочих равынх стоит брать быстрый, а в целом же, лучше просто ориентировать по дпс ОХ.
Немного о математике и о капах.
Почти все статы на всеми любимых эпиках идут в рейтингах. Уже позже, эти рейтинги преводятся в проценты в соответсвие с вашим уровнем. Почему так, думаю, объяснять не надо. Вот некоторые цифры, как рейтинги переводятся в проценты на 80м уровне:
%, Hit: 32.7899
%, Spell_Hit: 26.2319
%, Expertise: 32.7899
%, Haste: 32.7899
%, Crit: 45.9059
%, Agi_Crit: 83.3333
%, ArP: 12.3162
Кап, это некое пороговое значение определенного стата, после которого значение этого стата резко меняется. Простейший пример - хит, если набрать 722 хит рейтинга, то белые атаки перестанут промахиваться, соответственно, весь хит набранный сверх 722 ни на что не влияет.
Кап хита
Хит влияет на 3 вида попаданий по мобу 83 левела (считай босс): желтые атаки (абилки), яды и белые атаки. Соответсвенно для каждого из попаданий существует свой кап хит рейтинга (для билдов с 5/5 Precision)
желтые атаки: 99 без баффов, 66 с дренеем в пати.
яды: 315 без баффов, 237 с баффом на спелл хит от совы/ШП, 210 с совой/ШП и дренеем
белые: 722 без баффов, 689 с дренеем.
Для билдов с 2/5 Precision цифры чуть меняются:
желтые атаки: 197 без баффов, 164 с дренеем в пати.
яды: 393 без баффов, 315 с баффом на спелл хит от совы/ШП, 289 с совой/ШП и дренем
белые: 820 без баффов, 787 с дренеем.
Кап экспертизы.
Тут все просто, кап равен 26 или 6,5% или чистых 214 рейтинга, а уж, чем она доводится до этого значения, талантами, рейтингом или рассовыми абилками, не важно.
Кап АрПа
Армор пенетрейшен теперь тоже имеет кап. и составляет он 100% или же 1400 рейтинга. Напомню, что он суммируется с мейс талантом, поэтому при использовании колотушек кап снижается до 85% или же 1190 рейтинга. Также с появлением весьма неплохой тринки Mjolnir Runestone появились так называемые софт-капы АрПа, т.е. такие значения, которые в сумме с проком тринкета дают кап. Несложные математические расчеты дают эти софт-капы: 525 и 735 с мейсами и без соответсвенно.
Также, следует отметить, что различные сандеры, экспоузы, фиери фаеры к АрП капу никакого отношения не имеют, но это совсем другая история.
Кап крита
Каждая белая атака совершенная против тех, кто дропает эпики айтем левела 200 и выше, при условии наличия всех баффов, поочередно проходит проверку на каждый тип удара.
Miss (27% - 5% Precision - hit_rating/32.79 - 1% Heroic Presence)
Dodge (6.5% - Expertise*0.25%)
Parry (не раздражаем танка и хилеров, колотим сзади)
Glancing blow (24%)
Block ( go to Parry)
Critical strike (ваш крит, написанный в окне персонажа под всеми баффами и проками минус 1,8%)
Hit (все, что осталось от 100%)
Хит не увеличивает ваш шанс попасть по цели (нанести удар категории hit), он уменьшает ваш шанс по ней промазать. Вполне очевидно, что произойдет, когда первые шесть пунктов в сумме перевалят за 100%, все белые атаки, наносящие хоть какой-то урон, будут либо глэнсинги (скользящие), либо криты. Это и есть крит кап для белых атак. Он не является константой и полностью зависит от гира и рейд баффов. Можете честно подставить все свои рейтинги в 1-5 пункты и сами посчтить кап крита для себя, это вряд ли что-то изменит, т.к. набрать его непросто. На кап в основном стоит проверяться счастливым обладателям Dark Matter. К тому же вопрос по-немногу теряет актуальность, шмот из Колизея содержит немало хита, что отдаляет кап, а также арпа, который (если вы в комбате) практически призывает поменять все гемы с аги на арп, опять же снизив крит.
Полезность статов.
Численные значения варьируются, тем не менее порядок важности практически всегда остается такой:
Combat:
АП, аги
желтый хит
АрП (^^^)
хит на яды
крит
экспертиза
хаст
белый хит
Подниматься в этом списке может только АрП, т.к. дамаг растет быстрее, чем линейно с ростом АрПа на гире, при 300-400 АрПа на ващах в безпроковой система АрП становится самым лучшим статом.
Mutilate:
желтый хит
АП, аги
экспертиза
хит на яды
крит
хаст
АрП
белый хит
Не переоценивайте важность экспертизы и спелл хита, даже в мути. Это безусловно хорошие статы, но их капы должны добираться шмотом, но никак не камнями. Разница Аги и АП весьма мала, в общих чертах можно сказать в шмот уровня Накса лучше вставлять АП, в шмот Ульдуара и выше лучше, аги.
Глифы
Все однозначно.
Combat: Glyph of Sinister Strike, Glyph of Killing Spree, Glyph of Rupture. В арп варианте комбата в безраптурном цикле, вместо раптуры естественно ваствляется Glyph of Eviscerate.
Mutilate: Glyph of Hunger for Blood, Glyph of Mutilate, Glyph of Rupture.
Чанты
Стандартные топовы чанты, не те, что даются профессиями.
Оружие - Enchant Weapon - Berserking
Шлем - Arcanum of Torment
Плечи - Greater Inscription of the Axe
Чест - Enchant Chest - Powerful Stats
Плащ - Enchant Cloak - Major Agility
Брасы - Enchant Bracers - Greater Assault
Перчатки - Enchant Gloves - Crusher
Ноги - Icescale Leg Armor
Ботинки - Enchant Boots - Icewalker
- Formula: Enchant Boots - Cat's Swiftness
Пояс - Eternal Belt Buckle
Камни
Мета - Relentless Earthsiege Diamond
Синий - Nightmare Tear
Красный - Delicate Cardinal Ruby, Bright Cardinal Ruby, Fractured Cardinal Ruby
Желтый - Deadly Ametrine, Deft Ametrine.
По-хорошему, синих камней вообще быть не должно, мета работает благодаря Слезе Кошмаров. Чтобы точно определить, имеет ли смысл вставлять камни на АрП, советую пользоваться спредшитом. Для обладателей Грим Толла или Мьольнира, на вещах без камней должно набираться 400-550 АрПа, чтобы можно было задумываться о замене камней. Если не носите тринкеты с проком на АрП, то уровень вырастает до 900-1100. Аги и АП довольно хорошо сбалансированны друг относительно друга, баланс зависит от гира: чем он лучше, тем более вероятно, что выгоднее Аги вместо АП. В билдах, которые ставят во главу угла яды, АП выигрывает почти всегда. Свои соображения по этому поводу я бы описал так:
Для t7 - t8, определяеся, критуют ли все ваши финишеры, если критуют, то выгоднее Аги.
Для t8.5 - t9.xx, думаю аги лучше АП в любом из стандартных случаев.
Два фактора влияют на то, что в опредленный момент лучше вставлять камни на Аги/Хаст. Во-первых, крит - это такой стат, эффективность которого слегка падает с ростом (относительно линейных статов вроде АП). Во-вторых Hack and Slash лучше баффается от хаста, чем, к примеру, CQC. За точными указаниями, что лучше, надо обращаться к спредшиту. Задумываться стоит, когда в у вас без баффов набирается 45% крита с фистами/даггерами или 40% с мечами/топорами.
Пока все. Если кому-то будет полезно, буду обновлять, благо есть о чем писать.
P.S. Большинство утверждений в гайде носят качественный характер и не могут дать ответ на вопросы вроде какой сет бонус лучше, или мьольнир - тринка на арп, так ли она эффективна в мути и т.п.. Если вам нужна оценка, подтверженная цифрами, советую научиться пользоваться спредшитами (spreadsheets). Спредшит - эксель файл, в котором можно настроить свой гир, спек, рейд баффы и иногда ротацию, и получить на выходе среднее значение ДПС на статичном файте. Варьируя настройки можно следить за изменением ДПС и делать выводы.
Актуальный спредшит для комбата by Aldriana.
Актуальный спредшит для мутилейта by Aldriana